Анимация в пользовательские интерфейсы предназначены для систем поддержки принятия решений: эффекты изображения абстракции, переходный период, и интерактивность по решению качества

РЕЗЮМЕ

Настоящий документ развивает идею анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для систем поддержки принятия решений (DSS), предлагает рамках изучать эффективность анимации в этих интерфейсов и отчетов на исследование, в котором проанализированы последствия свойств анимации указанные рамки. На основе анализа отдельных литературы фоне основного свойства, влияющие на эффективность анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS были выявлены и влияние на качество решения три из этих свойств предположить. Чтобы оценить эти гипотезы, данные были собраны в лабораторном эксперименте с участием двух разных задач. Результаты для обеих задач, показывают, что анимация в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS должны использовать параллельно, в отличие от последовательных методов интерактивности навигации. Качества решения вопросов, которые использовали параллельный метод навигации было значительно больше, чем те, которые использовали последовательный метод интерактивности навигации. Результаты в отношении эффективности абстракции изображения и эффекты перехода изменялась задачи. Для одной из задач, решение качество было значительно больше, тем, которые использовались реалистичным, а не абстрактные образы, но решение качество не зависит от переходного эффекта.

Предметные области: Анимация, системы поддержки принятия решений и человеко-машинного интерфейса.

ВВЕДЕНИЕ В том числе анимации в дизайне пользовательских интерфейсов является естественным продолжением графического пользовательского интерфейса. Кроме того, кажется, анимации, особенно хорошо подходят для представления многих ситуациях реального мира, и общепринятая точка зрения, что анимация позволяет пользователю интерфейс проще в использовании, более приятным, приятным и понятным (Баекер

Термин систем поддержки принятия решений (DSS) здесь используется, как это определено Скотт Мортон (1984) на все формы информационных систем и технологий, предназначенных для оказания помощи одному или нескольким пользователям в принятии более обоснованных решений. Хотя характер решения поддержке DSS диапазоне от пассивной к активной (Henderson, 1987; Хамфрис, 1986; Кин, 1987; Luconi, Мэлоун

В соответствии с Daft (1991), решение "выбор, сделанный из имеющихся альтернатив" (стр. 180). Выбор из альтернативных вариантов действий лежит в основе принятия решений (Пейн, 1982). Решение качество есть мера добра от этого выбора.

Пользовательский интерфейс поддерживает как механика взаимодействия и способствует более широкое понятие диалога между человеком и компьютером. В рамках данной пользовательский интерфейс "наблюдаемых двусторонний обмен символов и действий между человеком и компьютером" (Хартсон

В кино, анимации определяется как движение, которое приносит символов на жизнь (Соломон, 1983). В психологии, анимация называют "очевидной движение, которое на самом деле серии неподвижных изображений" (Goldstein, 1989, p. 277). Что касается образования, анимация "серии быстро меняющихся экране компьютера отображается, которые представляют собой иллюзию движения" (Rieber

Понятно, что анимация может привлечь и развлечь. Ее роль в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS, однако, только начинает рассматриваться и ограниченные данные носят эпизодический характер. Для целей данного исследования, анимация в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS определяется как образы представлены динамично, что изменения, руководствуясь при этом пользователю, таким образом, чтобы улучшить качество решения. "Изображения представлены динамично, что изменения" определяет анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS как состоящую из различных изображений, представленных в некоторых сериях, по одному за раз. То, что эти изображения различными способами, что "улучшение качества решений" определяет изменения, как целенаправленное и последовательное с выполнением цели DSS. То, что "изменение", также является "руководством пользователя" свидетельствует о директиве роли пользователя в DSS и двусторонний обмен символов и действий, которые определяет диалога в humancomputer интерфейсов. Это определение объединяет основные понятия анимации, DSS, и "человек-компьютер диалог дизайна.

Эта статья развивает исследовательские подходы, чтобы оценить эффективность анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS и отчеты об исследовании, которые исследовали эффективность нескольких компонентов, предлагаемых в рамках. В частности, воздействие на качество решения различных символов анимации (изображение абстракция) и действия (с переходной экономикой и интерактивность) были исследованы в лаборатории исследования. Результаты показывают, что дизайн изображения абстракции, перехода и навигации интерактивности повлиять на решение качества.

На основе анализа отдельных литературы фон, свойства, влияющие на эффективность анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS разработаны ниже. Далее, исследование предназначено для сравнения производительности предметов с использованием различных конструкций анимации в две разные задачи решения описаны. Это последовало выступление анализа данных и результатов. Затем результаты обсуждаются. В статье завершается резюме выводов и заключительные замечания.

ИСТОРИЯ

Даже если мы перемещаться ежедневно через чувственный мир трех измерений и разум иногда о высшем мерных сферах. . . изображали мир на нашей отображается информация оказывается втянутым в 2-мерности бесконечные равнины бумаги и видео экран .... Выбираясь из этой равнине является важной задачей предусматривающие информации для всех интересных миров. . . что мы стремимся понять, неизбежно и счастливо многомерного характера. (Tufte, 1990, стр. 12, курсив в оригинале)

Конвертация 4-мерной реальности времени и 3-мерного пространства на маленькие следы на 2-мерных экран основные дилеммы дизайн пользовательского интерфейса (Tufte, 1990). "Однажды какая-то (конверсия) будет осуществляться используя чрезвычайно высоким разрешением экрана, которые сочетают несколько абстрактная, динамичный, и анимированных изображений" (Tufte, 1990, p. 119, вводные и курсив мой). Эффективные анимации изображен 4-мерной реальности времени и 3-мерного пространства в двух измерениях, создавая иллюзию глубины и меняться с течением времени.

Попытки к бегству равнины бумаги и экран освещаются Tufte (1990) и включить всплывающие моделей, используемых в 1570 издания "Начал" Евклида книгу объяснить твердых геометрии. В более недавний пример: два Коннектикут подростков, с использованием программного обеспечения, что позволило им привлечь и перерисовать линии, решена проблема регулярного перегородки положенное Евклид около 2300 лет назад: С учетом линии любой длины, разработать универсальный геометрический метод для расчленения его на любое количество равных частей (The Wall Street Journal, 1996). Еще один пример, и в котором четко использовать изменения, это компьютер, анимации, созданные Геометрия центра при университете штата Миннесота иллюстрирующие 1957 математическое открытие, как можно превратить поверхность сферы изнутри без дырок (Outside In , 1994). С точки зрения принятия решений, многие управленческие решения требуют выявления и оценки изменений, в частности, изменения с течением времени. Время измерения и изменения Характерно, что анимация особенно хорошо подходит для изображения. Из-за этого, кажется, анимация хорошо подходит для поддержки многих управленческих решений. Анимация предоставляет дизайнер пользовательских интерфейсов для DSS инструмент для сокращения 4-мерной реальности времени и 3-мерного пространства в двух измерениях экрана ..

Основной единицей анимации изображения. Состоящий из элементарных символов и их ориентации в пространстве (Johnson-Laird, 1981), изображение может быть разработана без внимания и прошел незамеченным для захвата и поддержания внимания наблюдателя (Гохберг

В дополнение к элементарной символов изображений и их пространственную ориентацию, не менее важные соображения анимация дизайн перехода и изменения эффектов. "Переход" и знак изменения эффектов или смягчению последствий изменения между странами и внутри слоев изображения, соответственно, либо уcилении или внесения изменений "прозрачным" для просмотра. Переход эффекты включают в воде и выцветанию. Переоборудование эффекты включают окраску, текстурирования и морфинга.

Таким образом, основной единицей анимация, изображения, может быть предназначен для информирования путем усиления звука или элементарного символов и их ориентации в пространстве и посредством перехода и изменения эффектов внутри и между коллекциями изображений, соответственно. Мощность анимации в интерфейсы предназначены для DSS может лежать в его способность выделить информативные изменения и отключения малоинформативным изменения внутри и между снимками.

Методы анимации делятся на так называемой классической, а совсем недавно, в режиме реального времени методы (Magnenat-Тельмана

В режиме реального времени методы призваны обеспечить уровень интерактивности, необходимых для поддержки двусторонний обмен изображений (символов) и меры по поддержанию человек-компьютер диалога. Для этого курса, который будет направлен пользователем на "естественный" темп, система должна реагировать. Для получения изображения динамично и по ставкам, которые поддерживают отзывчивость означает, что анимации реального времени была сосредоточена на разработке аппаратных и программных методов, которые могут эффективно справляться с компромисс между временем реакции и интерактивность (Robertson и др.., 1993).

Интерактивность, основное внимание в режиме реального времени анимации на основе, не нашли в системах, разработанных с использованием классической техники. Кроме того, ни классической, ни в реальном масштабе времени методы решения рассмотреть качество исполнения цели. Воздействие на решение качество изображения простоты (абстракция), плавность изображения в действии (перехода и изменения), а также характер взаимодействия человека с компьютером (интерактивность), должны быть четко рассматриваться, если анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS будет эффективным. Каждый из них включены в рамки, разработанные ниже.

РАМКИ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ анимации в Пользовательский интерфейс Предназначен для DSS

Перед эффекты анимации по решению качества можно считать, некоторые базы, необходимой для руководства исследованиями. Модели были предложены для создания анимации с использованием либо в реальном времени или классические приемы анимации (Палмитер, 1993; Робертсон Card,

Дизайн предписывающий целенаправленное (стены, Уидмайер,

Цель анимации в Пользовательский интерфейс разработан для DSS

Цель анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS является повышение качества решений. Для достижения этой цели необходимо сочетание простоты и гладкости классической технологии анимации и интерактивности в системах реального времени. Простота адреса содержание образа, его элементарной символов и их ориентации в пространстве; гладкость результате перехода и изменения эффектов, а также интерактивность добавляет гибкости и управляемости пользователей, необходимые для DSS. Простота, гладкость и интерактивность определить свойства анимации в пользовательские интерфейсы предназначены для DSS, а также в процессе разработки, могут быть заданы так, что решение качество улучшилось.

Свойства Анимация в Пользовательский интерфейс разработан для DSS

DSS объединяет пользователей, задачи и информации (в данном случае анимация) технологий в синергетического подразделение по улучшению качества решений. Взаимодействие между пользователем, задачи и информационных технологий является основой для DSS и известные триады в литературе информационных систем (Mason

Избранные экземпляры Задача пользователя и анимация Считается, что особенно актуально для DSS определены на рисунке 1. На рисунке также предлагает операторы, действующие на задачу, пользователей и / или анимации. Определение (часто эмпирически) наиболее эффективного сочетания этих свойств (например, правилами отбора) является ключом к эффективному дизайну.

Анимация

В центре рисунке 1 анимации. Классическое свойство простоты обрабатывается как изображение абстракции. Изображение абстракции, варьируется от низко, реалистичные изображения, высокий уровень безопасности, абстрактные изображения, в зависимости от того, насколько тесно символы на картинке напоминают реальные объекты (Deregowski, 1990; Гохберг, 1986). Изображения около реалистичные конце этого континуума предлагаем глаз ту же схему света, как и сцены в реальном мире. С другой стороны, изображения рядом с высоким конце несут сплошной абстракцией мало общего с реальностью или объекты реального мира (Krampen, 1990). Аннотация изображения часто выступают в качестве чертежей и геометрических фигур, а фотографии реальных объектов рассматриваются реалистичные изображения (Deregowski; ESPE, 1990; Paivio, 1971).

Здравый смысл в том, что абстрактные изображения скупой, и поэтому эффективное конвейеров информации. Абстрактные, однако, всегда рискует зайти слишком далеко, удаление информации и отрицательно сказывается на решении качества. Кроме того, абстрактные образы могут быть использованы для изображения реальных и воображаемых миров в то время как реалистические изображения можно только изобразить "реальные" объекты и мероприятия.

Анимация на рисунке 1 включает в себя классическое понятие гладкости форм перехода и изменения. "Переход" и Переоборудование манипулировать живописных и пространственных свойств изображения таким образом, чтобы оптимизировать внимание пользователей уровня и получения указанной информации. Теории зрительного восприятия и познания согласны, что постепенно, прогрессивных изменений между визуальной модели необходимо, чтобы произвести плавный, активно меняющихся раздражителей (Гибсон, 1979; Гохберг

Другой экземпляр анимации на рисунке 1 Интерактивность. Интерактивность колеблется от 1-способ двусторонний обмен образов и действий (Гинзбург

Hosted by uCoz